高調談藝術的人,未必真正愛藝術。藝術,很多人懂得欣賞,而我卻識條鐵,只知道不少富豪把藝術視作洗黑錢工具,近年不少西方電影也藝術的洗黑錢另類功能拍出來,但都不夠傳神,因為尚未把亞洲和香港的藝術世界繪畫出來。
日前彭博報導三星家族持有的藝術品總值27億美元(約210億港元),絕對不是小數目,但翻看2017年劉鑾雄與《蘋果》所做的專訪,當他被問到另類投資是否超過200億元,早於70年已活躍藝術買賣的大劉,就豪邁地回應:「你講港紙?梗係唔止啦!」
權傾韓國的三星李氏家族,原來在藝術方面的投資卻遠遠不及一班香港富豪,根據根據國際藝術新聞網站 Artnews 公布 2020 年「TOP 200 COLLECTORS(200 大藝術收藏家)」名單中也沒有三星家族。
但有趣的是,名單上卻有一班家傳戶曉的香港超級富豪,包括新世界(017)的鄭志剛、華置(127)的「大劉」劉鑾雄、利福(1212)的「細劉」劉鑾鴻、中渝置地(1224)的張松橋等。大家沒有看錯,當中大部分均是「鋤D會」成員及其家族成員。
這樣看來,在香港,有很多人懂得欣賞藝術的價值吧?奈何香港橫睇掂睇,也是個文化藝術沙漠,但願藝術工作從業員能夠原諒我的直率。
不明白,就Google。有分析指,藝術品是理想且誘人的洗錢工具, 一是藝術品容易隱藏或走私;二是藝術交易是匿名且不公開; 三是價格主觀與容易操縱; 四是行業缺乏監管。而事實上,利用藝術品拍賣背後進行的洗錢手法,層出不窮。
第一種玩法把「不值錢」的藝術品炒至「天價」,方法是通過洗錢組織在不同的拍賣場、安排不同的人,製造假成交,最終利用黑金來支付,黑金就透過藝術洗白了。
第二種手法是貪污式洗錢,假設官員可以控制1億元公帑,就可能無厘頭成立藝術館,找來市場把「不值錢」的藝術品炒高,例如把1000萬元的炒至1億元,多出來的9000萬元就可以落入貪官之手,再拆賬。
第三種是關聯式洗錢,並非買賣雙方獲益,而是為看似非一致行動人士的洗錢。網上找到一個例子,A提前一兩年大量入手藝術家B的畫,先把黑金變成藝術品,再由洗錢組織安排C和D聯手為藝術B炒出「名氣」,接下來A可以隨時在拍賣場或畫廊,出售藝術家B的作品,並將收益轉移給關聯方,達到洗錢的目的。
近年,不難發現越來越多影視作品觸碰到這個藝術洗黑錢的敏感話題,如電影《天能》、美劇《Billion》等等,但似乎沒有探討過,中國和香港為何有這麼多藝術投資者,看看這個充滿中港特色的藝術市場,到底是真心愛藝術,抑或疑似上述那一種套路。
魑魍魅魎:投資藝術惹洗黑錢之嫌?
https://bit.ly/3myrOvn
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過7,340的網紅WataruB,也在其Youtube影片中提到,聲明:本片僅是「實測」網路上公開流傳的BUG或靈異密碼,從未主張過這些密碼是由本人「發現」、「原創」或持有之獨家「機密資料」。影片測試密碼取自RMMH洛克人回憶之館:洛克人XBUG密碼表出處頁面:https://rmmh.blogspot.com/2019/08/password-x.html 影...
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[歷史媽媽智破網上改卷系統,份份100分]AI大數據雲端機器深度學習演算法網絡效應贏家全取NLP區塊鏈加密去中央化SAAS輕資產共享經濟癲覆模式CRM SDK SNS SEO CLS DLLMCFH
Verge 原文:These students figured out their tests were graded by AI — and the easy way to cheat (https://bityl.co/3NBH)
TLDR:冇呀,一千字唔夠都要TLDR?
1. 埃汾冇仔女,但聽講而家啲小朋友都視像上堂。咁交功課同考試測驗呢?原來有啲都已經電腦批改,網上學習平台喎。扯,2002年我教書已經有人玩,但當然而家科技同當年好唔同。仲話AI改卷添喎。
2. 一聽到呢兩個字就知九成得啖笑,容許我重覆以前講嗰句:開個Excel做成績表就大數據,Run個regression 再project就AI(好似我之前寫王維基啲數字咁)(https://fbook.cc/3F6M)放上Dropbox就係雲計算,加埋個password或者lock到你改唔到就係區塊鏈技術 – 阿叔廿年前已經做緊
3. 故事係點呢?有位教歷史嘅媽媽,小朋友在家學習,兼且用學校嘅乜鬼「網上平台」Edgenuity(呢期好好搵,如果舔到政府錢更係無敵)做測驗。小朋友歷史測驗得50分喎,咁媽媽安慰小朋友啦,有時啲老師比較嚴啲嘅。不過小朋友講返,佢一交答案,就已經有分—咁媽媽就知,係萬能老師,電腦改卷了,所謂的AI。
4. 留意返,如果係multiple choice,咁電腦改好正常—「廿年前阿叔已經係咁玩」。但呢個測驗係essay type的,至少都答幾句,唔係填充或MC。
5. 結果老母玩得幾玩,就大約估到,呢個平台嘅所謂「AI」,流到不能。九成係只識睇keyword.於是老母決定玩大佢。
6. 之後啲問題,個仔就求其寫兩句嘢(好可能太短會畀「AI」發現)—然後就不停咁寫啲應該會中嘅keyword,大包圍,炸爆佢!
7. 例如果個問題係:What was the advantage of Constantinople’s location for the power of the Byzantine empire。佢地就質晒啲可能關事嘅keyword落去,profit, wealth, diversity, Spain, China, India, Middle East, Africa, ship, caravan
8. 結果?成功!100分!證明個AI流到不能。之後仲玩咗幾次,次次都100分
9. 其實亦都有其他聰明嘅小朋友一早估到,其中一個玩法仲簡單:寫兩句廢話後,就將個問題copy and paste落去!反正好大機會就有啲keyword
10. 當然啦,一如所有乜乜電腦系統,理論上呢,老師有最終決定權,亦都會抽樣睇返啲功課 — 哈哈哈,事實呢?幾個學生都從冇畀人捉到過。一係根本老師冇睇,一係睇咗都費事理。You pretend to learn and I pretend to teach.有糧出咪得。
11. 埃汾評點?好簡單,咪就係個系統流撚到不堪咯。而家講到啲chatbot呀乜乜乜識natural language processing,但我暫時見到嘅chatbot都係笨柒到不能。
12. 根本,而家乜撚嘢都話AI。都唔好講話 Turing Test咁harsh,但你至起碼都做到我買完鄧麗欣後,識得推介吉澤明步(拍戲的,港產片都拍過),「猜你喜歡」。(不過唔使推介鄧麗君,雖然我都喜歡。正如我睇完鄭希怡唔使推介鄭欣宜)
13. 同樣地,呢套咁嘅學習系統,聽講在美國好好賣,但咁簡單嘅嘢都捉唔到,果然政府錢好易搵。
14. 當然未必係技術唔成熟,只係你套嘢流。真係可以識別呢啲技倆,應該唔難,但明顯係間公司根本冇任何「AI」可言。去scan keyword 又當AI咩。
15. 教歷史個媽媽話,拿,即係game the system呢啲,都係好有用嘅技能(埃汾按:記得叫個仔嚟香港Exchange).不過呢,明顯個仔高分,唔等於佢學曉咗歷史課嘅任何嘢。仲有,真係數碼鴻溝呀,「好彩我大學畢業又對科技有興趣啫,如果係教育程度低嘅家長,分分鐘啲小朋友就拎低分,真係社會不公義」
16. 埃汾按:大佬,呢啲唔使讀個degree先識下話?都係嗰句,叫個仔嚟香港Exchange,由尾程優惠到呃里數呃保險,香港全部領先外國十年八年
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鴻欣玩法 在 半瓶醋 Facebook 的最佳貼文
【返校】
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電玩在過去的社會裡,總帶給別人一種非主流的印象,尤其對於並非從小接觸網路世代的人來說,更有種神秘的隔閡。追根究柢,其實是電玩的故事題材,大部分都太遠離台灣大眾的生活的經驗與記憶。
其實這也是過去以來,電玩改編類型題材的電影一直難以跨越的鴻溝。因為「過去的」電玩並非如小說或漫畫一樣能快速的普及大眾化,再加上有些昂貴硬體的條件,要加入電玩的世界本身就有些門檻。電玩並非像兩三百塊一場電影能馬上得到即時的娛樂,有時你還需要花更多的時間浸淫投入,而且電玩本身若存在了一定的難度,若克服不了挑戰的挫折,就很難進行完整個故事流程,但電影與小說並沒有存在這種互動性上的門檻。
在這些條件限制下,電影公司如果要將一部電玩改編成電影,勢必要更著重於電玩迷的市場,然而電玩迷的票房也無法支撐起大部分的票房,那電影公司勢必要在粉絲與一般大眾之間為難與斟酌,例如【魔獸世界】就改編自擁有驚人玩家數量的電玩作品,但票房依舊滑鐵盧(也因為劇情本身就不太理想)。大部分電玩作品的名氣都是在電玩族群裡流傳,要向非電玩迷族群的一般大眾行銷存在了一定的難度。除非像【精靈寶可夢】因為本身玩法很親民,再加上動畫推波助瀾的關係,它跨越了年齡與族群的限制,更成為親子重要的活動之一,所以累積了大量的粉絲群,成為電影【名偵探皮卡丘】賣座的基礎。
從2018到2019年「華納兄弟」改編了四部電玩作品,清一色找了許多有知名度的演員擔綱演出,例如巨石強森與奧斯卡最佳女配角的艾莉西亞薇坎德,以及因【死侍】聲名大噪的萊恩雷諾斯,將這些演員做為銜接一般大眾與電玩迷兩邊市場的橋梁,每部都還有不俗的票房。
華納兄弟的改編證明,電玩改編的電影需要跨越一定的資本,才有可能將既有的電玩題材行銷到更多的消費群。
【跨越隔閡的路徑】
電玩公司「赤燭」分別於2017年與19年推出兩款遊戲,分別是【返校】與【還願】,這兩部作品皆以台灣人熟悉的歷史與文化做為基底,描述庶民在大時代之下遭遇的悲劇。
這兩部電玩作品對於資深的核心玩家來說,難度絕對只是皮毛,甚至會覺得毫無遊戲性可言。但因為使用了普羅社會大眾都關心的社會議題當題材,吸引了原本不是玩家的消費者,更跨越了原本電玩的限制,成為一種社會現像,將電玩的難度降低到微乎其微,讓過往不習慣電玩媒介的人可以輕易上手。雖然說這兩款遊戲沒有難度,但強大的文本能力還是能讓人投入其中。
在過去所謂的威權體制留下的傷痕,只能用苦悶的藝術形式來闡述從未癒合的悲劇,但隨著電玩媒體的普及,我們能用更有娛樂性的方式,去認識被刻意掩蓋的回憶。這些我們共同擁有的歷史記憶,也成為能讓電玩跨越不同世代的溝通樞紐。
【改編電影】
因為【返校】累積了足夠的社會現像能量,它不僅受到電玩迷的熱烈討論,也受到電玩迷以外的關注,從此奠定了足以改編成電影的基礎。
【返校】電玩原作本身其實就有明確的文本與故事線,但為了符合電玩的形勢,原本可以起承轉合的劇情,被拆解成許多零散的部分,玩家就要去撿拾這些零碎的記憶,逐一拼湊出完整的故事。這些線索就像是引誘孩童到糖果屋的麵包屑,製造出一種非線性的懸疑。
好的電玩敘事手法,在於設計者不會對於玩家所操控的主角給予太多的資訊與設定,讓玩家能把自己的情感與意識投入進操控的角色上,讓玩家感覺是憑著自己的判斷與思考去完成遊戲,這種敘事手法較著重事件的設計,而並非起承轉合的線性。比較不理想的電玩形式,就是強加許多提示給玩家,牽引他們走玩刻意安排的劇情,這種電玩的編劇方式很類似電影的三幕劇結構,只是在這三幕的間格裡又塞了許多衝突事件,延展電玩內容的長度。
【返校】電玩原作的設定,巧妙地以「失憶」的形式暫時抽離了女主角方芮欣的設定,讓玩家能把自我意識投射在她的身上。隨著事件的進展,方芮欣的背景愈來預明朗,引人入勝的時代設定讓玩家漸漸地甘願把自己的意識從角色上抽離,甘願地跟隨指引完全沉浸在悲劇的氛圍裡。
【返校】雖然故事背景被設定在白色恐怖時期,但關於戒嚴的批判算是做得很隱晦,它被埋藏在遊戲探索時發現的各種文件線索裡,真正的主線還是方芮欣個人情感與家庭拉鋸的背景。當被改編成電影時,白色恐怖的背景則是被凸顯出來了。
因為電影的關係,所以必須將電玩原作非線性的敘事,轉化為明確線性的劇本結構。遊戲本身的流程,就是藉由蒐集各種符號來拼湊故事的過程,所以要如何將這些符號轉化成電影劇本的環節就很重要了。可喜的是,徐漢強導演並不會為了「忠於原作」依樣畫葫蘆,他大膽捨棄了不符合電影劇本架構的表現符號,讓電影的段落完整分明。電玩原作有不少七爺八爺、陰曹地府等許多道教信仰的場景與元素,那些元素存在的目的是用道教惡果觀呼應方芮欣的罪惡掙扎,電玩之所以這樣設定,是因為作品本身是平面的卷軸遊戲,人物的情感無法很立體的處理,所以必須用大量的符號來建構角色的情境。當被改編成電影時,演員能表現出強烈而明確的情緒,那自然就可以刪減一些意識流的暗喻符號,將空間留給角色的舒展。原作裡被輕描淡寫的角色,在電影加深了刻劃,始得電玩裡原本不連貫的情感,在大電影裡顯得更完整而有感染力。
電影的結構分三個章節,每個章節是先在死者徘徊的陰間裡,用各種符號與魔幻手法製造各種懸疑,然後在方芮欣的回憶裡解答陰間時留下的懸疑,兩者形成緊密的對照。但可能是因為大量削減道教符號的關係,第一章時為了解釋地縛靈的設定有些亂了節奏,但接下來的故事則是平穩了許多。而有些符號較欠缺鋪陳的脈絡,比如布袋戲的部分,如果觀眾對於布袋戲的角色較欠缺了解,可能會無法理解內涵。另外,可能由於要控訴白色恐怖的意圖有點明顯,部分台詞顯得有些生硬。
但整體而言,【返校】還是成功地將電影散射的結構,緊縮成一條清晰的電影劇情主軸,並不會因為要符合電玩迷的期待而自縛,在大刀闊斧的刪改下,不僅說出了屬於自己的故事,也保留了原汁原味。
【未來的命運,在過去裡】
過去沒有癒合的傷口,塑造了你未來的命運。我們依循過去的陰影,找到夢寐許久的光明。過去一直是進行式,它一直是未來的一部分。
史蒂芬史匹柏導演曾在哈佛的一場畢業典禮上演講時提到,未來的寶藏就在過去的歷史裡,他也很喜歡歷史的題材,總是用商業電影的方式,來闡揚過去為自由奮鬥的英靈,他拍攝了兩部人權相關議題的故事,【間諜橋】闡述面對蘇聯的間諜,男主角仍舊堅持間諜有權享受美國憲法的保障,不該因應輿論而改變犯人的待遇 ; 【郵報:密戰】描述新聞媒體對抗政府箝制言論自由的英雄事蹟,史蒂芬史匹柏用相當通俗的方式,讓過去民主鬥士的精神,用平易近人的方式繼續流傳在年輕世代的記憶裡。
【返校】難能可貴的是,它用了更通俗的語言來講述了很多人不堪回首的傷痛,用魔幻的形式來描述一段肅殺的慘劇。在接連失敗不斷的電玩改編電影行列中,【返校】或許能成為該類題才的模範,因為它以歷史作為與大眾溝通的橋梁,以通俗的電玩作為消弭隔閡的語言,我相信【返校】能成為台灣影史上獨一無二的經驗。
#返校
鴻欣玩法 在 WataruB Youtube 的最佳解答
聲明:本片僅是「實測」網路上公開流傳的BUG或靈異密碼,從未主張過這些密碼是由本人「發現」、「原創」或持有之獨家「機密資料」。影片測試密碼取自RMMH洛克人回憶之館:洛克人XBUG密碼表出處頁面:https://rmmh.blogspot.com/2019/08/password-x.html
影片畫面為本人親自示範,最初製作動機為:用「遊戲」去測試網站上提及的「BUG密碼」,並依序闡釋每個密碼的「真實情形」,更重要的一點是「演示」輸入密碼後「實際」進入遊戲後的「遊玩畫面」(雖然許多網友反應實測畫面很多餘,但那卻是我原本的目的),並非要宣稱「本人原創、發現、持有或首次公開這些BUG(靈異)密碼」,任何人也都可以使用影片中的密碼來測試遊戲,享受樂趣。
此外,影片製作具備「實際畫面錄製」、「親自操作」、「剪輯編排」、「鏡面設計」、「文案撰寫」、「旁白解說」、「封面設計」、「配樂安排」等實質表現形式之轉換,且目的僅為「實測」(影片一開頭就開宗明義說是「實測」),而非對外發表此資料為本人之「發現」、「原創」或「獨家收錄」,當然本頻道主觀上也「無意冒犯」最原始的資料提供者或資料匯聚者,希望最初對參考資料有疑慮的人,對此能有所理解。
關於密碼排列順序,因以「實測密碼」為原始目的,因此本片沒有去更動資料來源的排列順序。
卡普空影像二創政策:
日文版:http://bit.ly/3pwrv4b
英文版:http://bit.ly/37rWdVU
中文說明:https://bit.ly/3dowzVy
早期製作的影片(幾年前的老片,別太挑剔),若有未考慮周全或疏忽之處,懇請見諒(實測畫面頗冗,也請見諒)。
粉絲暖心回饋:粉絲覺得來我的頻道,最重要不是單純要看攻略資料,而是看我整體的剪輯、配樂、美編、親自示範操作、以及一些玩法說明或解說,粉絲說這是看本頻道影片最重要的價值,若只是單純要看某個BUG、某個純資料畫面錄製、或某項攻略資料,其實大可直接去看靜態資料網站就好,由於粉絲回饋意見實在是相當多,無法一一列舉。
但因為看影片示範,讓他可以看得更懂,這證實了本頻道製作的影片內容,是有很多的附加價值,且超越了原本只是靜態網站的純資料型態,所能帶給觀眾的樂趣,這點讓我感到非常欣慰,真心感謝支持。
有大家的支持,就是我繼續製作影片的動力了,真心感謝大家的陪伴與愛戴。
頻道立場就是把影片做好,讓大家看片開心。
最初製作實際參考頁面為 RMMH洛克人回憶之館Rockman Memorial Hall之舊站:
http://rmmh.org/rmmh/password_x1.html
洛克人X密技類
BUG實測
#RMMH洛克人回憶之館
#洛克人X
#BUGPASSWORD
遊戲、圖片、音樂版權、著作權:均為CAPCOM所有
影片版權、著作權:蛙他露B
密碼部分:RMMH洛克人回憶之館整理與提供
特別感謝:鴻哥(提供法律見解的良師益友)
鴻欣玩法 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文
喜歡日式動漫風格作品的玩家有福了,靠著開發《風色幻想》以及《聖痕幻想》...等作品而成名的弘煜科技,宣布要推出最新作品《永恆星語》,並將由東方鴻展代理營運。《永恆星語》是由曾開發《風色幻想》系列的團隊,再次操刀的全新作品,延續之前作品濃厚動漫風格,結合時下流行的策略冒險方式,為玩家貼心打造各種團體對戰新玩法,讓玩家不只可以同時欣賞到精彩的動漫藝術,還可以體驗熱血沸騰的戰鬥過程,整體遊戲性質大幅提升。而有別於一般網頁遊戲,《永恆星語》導入了全新設計的戰鬥系統,以三人小組為單位,除了必須考慮單位之間的牽制關係外,隊伍成員的特性更影響戰勝負,創造屬於自己的無限可能喔!!
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